PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN CANDI NUSANTARA BERBASISANDROID

Penulis

  • Nurhadi Program Studi Teknik Informatika, STIKOM Dinamika Bangsa Penulis
  • Mulyadi Program Studi Teknik Informatika, STIKOM Dinamika Bangsa Penulis
  • Andil Patrian Program Studi Teknik Informatika, STIKOM Dinamika Bangsa Penulis

DOI:

https://doi.org/10.61805/fahma.v17i2.99

Kata Kunci:

Application, Nusantara Temple, Prototype Model, Augmented Reality

Abstrak

A temple is a building that has a high historical value, the temple is a real proof of the ancient society technology that is very wonderful because of the limitations of existing infrastructure and facilities capable of producing a magnificent building, tall, sturdy and at that time, on the lessons of IPS elementary school 5th grade elementary schools of the country 139/IV the city of Jambi, students learn about the temple building, sometimes teachers gave lessons to her age so that children sometimes don't understand because language teachers sometimes get carried away into sebayanya languages, to address the teachers use picture clippings temples are tacked to the Board in order to interest students in higher and more focused on learning, from problems the writers decided to conduct research by designing and producing Augmented reality application that makes it easy for students to know the shape of the temple which learned in 5th grade with the 3D object, then create the framework with formulate the problem, determine objectives, collecting data, analyzing the data, after which the system development was undertaken, the author of system development method used in this research is to use the model of the development of the Prototype. This research is expected to make it easier to grade 5 students in learning and recognize the shape of the temples of the archipelago by utilizing the technology of AR.

Unduhan

Data unduhan tidak tersedia.

Referensi

I Dewa Gede Wahya Dhiyatmika., I Ketut Gede Darma Putra., Ni Made Ika Marini Mandenni., 2015, Aplikasi Augmented Reality Magic Book Pengenalan Binatang untuk Siswa TK. Lontar Komputer.

Septri Elvrilla, 2011, Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku Teks Belajar Sholat Menggunakan Android. Jakarta : Universitas Gunadarma.

Ferdi Arifin, 2015, Representasi Simbol Candi Hindu Dalam Kehidupan Manusia. Yogyakarta : Kajujian Linguistik Antropologis.

Edhy Nooryono, 2009, Lingkungan Sebagai Sumber Belajar Dalam Rangka Meningkatkan Minat Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah Di Sma 2 Bae Kudus. Surakarta : Universitas Sebelas Maret.

Adam Saputra., Beny., Agus Nugroho., 2014, Perancangan Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa.

Hendrawan., Agus Nugroho., Muhammad Roni Safirman., 2015, Perancangan Sistem Aplikasi Rekam Medik Pada Puskesmas Pakuan Baru Kota Jambi. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa.

Andi Juansyah, 2015. Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A-Gps ) Dengan Platform Android. Bandung : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika.

Aditya Rizki Yudiantika., Eko Suripto Pasinggi., Irma Permata Sari,. Bimo Sunarfri Hantono., 2013, Implementasi Augmented Reality Di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi Untuk Pengunjung Museum. Yogyakarta : Universitas Gajah Mada.

Risyan Arief Setyawan., dan Afdhol Dzikri., 2016, Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada Augmented Reality Alat Musik Tradisional Jawa Tengah. Batam : Jurnal SIMETRIS.

Sirly Intan Sayekti., Chairil Budiarto Amiuza., Nurachmad Sujudwijono., 2014, Geometri Fraktal pada Candi Singosari sebagai Konsep Desain Museum Purbakala Singosari. Malang : Universitas Brawijaya

Muhammad Avief Barkah., dan Rini Agustina., 2017, Pemanfaatan Augmented Reality ( AR ) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Candi Candi di Malang Raya Berbasis Mobile Android. Malang : Universitas Kanjuruhan Malang

Ima Kusumawati Hidayat., Priyanto Sunarto., Triyadi Guntur., 2014, Mengenal Relief, Mudra dan Stupa Candi Borobudur untuk Anak-Anak Usia 9-12 Tahun melalui Edugame. Bandung : Fakultas Seni Rupa dan Desain.

Taufik Ramadhan., dan Victor G Utomo., 2014, Rancang Bangun Aplikasi Mobile Untuk Notifikasi Jadwal. Semarang : STMIK Provinsi Semarang.

Iwan Setya Nugraha., Kodrat Iman Satoto., Kurniawan Teguh Martono., 2014, Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Semarang : Universitas Diponegoro

Muhammad Rifa’i., Tri Listyorini., Anastasya Latubessy., 2014, Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi Katalog Rumah Berbasis Android. Kudus : Prosiding SNATIF

Unduhan

Diterbitkan

31-05-2019

Terbitan

Bagian

Artikel

Cara Mengutip

PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN CANDI NUSANTARA BERBASISANDROID. (2019). FAHMA : Jurnal Informatika Komputer, Bisnis Dan Manajemen, 17(2), 82-91. https://doi.org/10.61805/fahma.v17i2.99

Artikel Serupa

1-10 dari 41

Anda juga bisa Mulai pencarian similarity tingkat lanjut untuk artikel ini.